Come hanno dimostrato diversi studi (tra cui, Boni 2016; Barra e Scaglioni 2017) lo zombie si presta a divenire una metafora utile per comprendere alcuni tratti della nostra relazione con i media, in termini di passività e coinvolgimento attivo. Partendo da tale considerazione, nel seguente articolo proverò, pertanto, a considerare alcune strategie di “estrazione” dei motivi diegetici portanti della zombie fiction e del suo immaginario, rapportandole alle dinamiche di appropriazione orizzontale e materializzazione verticale. A tal fine, l’analisi che segue si concentrerà su tre tipologie di formati perfomativi-interattivi che si basano sulla ri-locazione (Casetti 2015) dell’immaginario zombie in altri contesti e attraverso altri canali rispetto a quelli cinematografici e televisivi: le zombie walk, le zombie run e alcuni recenti contenuti in Realtà Aumentata legati allo storyworld transmediale di The Walking Dead transcodificano il mondo finzionale dello zombie fissandolo negli spazi urbani, innescando esperienze collettive che meritano di essere approfondite con un piglio anche provocatorio. L’argomento di questo breve testo è mosso dall’intenzione di portare gli esempi trattati in un contesto più ampio di analisi, provando a creare un dialogo con le riflessioni di Domenico Morreale e Mattia Thibault, fornendo pertanto stimoli e spunti per arricchire il dibattito sui processi di gamification al di fuori dei contesti mainstream, sulla creazione di spazi di socializzazioni autonomi attraverso esperienze collettive, e sulle modalità con cui i giocatori costruiscono esperienze ludiche che “resistono” o altrimenti “soccombono” alle dinamiche dell’intrattenimento industriale.

As several studies have demonstrated (including, Boni 2016; Barra and Scaglioni 2017) the zombie lends itself to becoming a useful metaphor for understanding some traits of our relationship with the media, in terms of passivity and active involvement. Starting from this consideration, in the following article I will therefore try to consider some strategies of "extraction" of the diegetic motifs of zombie fiction and its imaginary, relating them to the dynamics of horizontal appropriation and vertical materialization. To this end, the following analysis will focus on three types of performance-interactive formats that are based on the re-location (Casetti 2015) of the zombie imagery in other contexts and through other channels than film and television: zombies walk, zombie run and some recent Augmented Reality contents transcode the fictional world of the zombie by fixing it in urban spaces, triggering collective experiences that deserve to be explored with a provocative touch. The topic of this short text is motivated by the intention of bringing the examples treated in a broader context of analysis, trying to create a dialogue with the reflections of Domenico Morreale and Mattia Thibault, thus providing stimuli and ideas to enrich the debate on gamification processes outside the mainstream contexts, on the creation of autonomous socialization spaces through collective experiences, and on the ways in which players build playful experiences that "resist" or otherwise "succumb" to the dynamics of industrial entertainment.

Transcodificare lo zombie. Performance, gaming e Realtà Aumentata.

Mirko Lino
2020-01-01

Abstract

Come hanno dimostrato diversi studi (tra cui, Boni 2016; Barra e Scaglioni 2017) lo zombie si presta a divenire una metafora utile per comprendere alcuni tratti della nostra relazione con i media, in termini di passività e coinvolgimento attivo. Partendo da tale considerazione, nel seguente articolo proverò, pertanto, a considerare alcune strategie di “estrazione” dei motivi diegetici portanti della zombie fiction e del suo immaginario, rapportandole alle dinamiche di appropriazione orizzontale e materializzazione verticale. A tal fine, l’analisi che segue si concentrerà su tre tipologie di formati perfomativi-interattivi che si basano sulla ri-locazione (Casetti 2015) dell’immaginario zombie in altri contesti e attraverso altri canali rispetto a quelli cinematografici e televisivi: le zombie walk, le zombie run e alcuni recenti contenuti in Realtà Aumentata legati allo storyworld transmediale di The Walking Dead transcodificano il mondo finzionale dello zombie fissandolo negli spazi urbani, innescando esperienze collettive che meritano di essere approfondite con un piglio anche provocatorio. L’argomento di questo breve testo è mosso dall’intenzione di portare gli esempi trattati in un contesto più ampio di analisi, provando a creare un dialogo con le riflessioni di Domenico Morreale e Mattia Thibault, fornendo pertanto stimoli e spunti per arricchire il dibattito sui processi di gamification al di fuori dei contesti mainstream, sulla creazione di spazi di socializzazioni autonomi attraverso esperienze collettive, e sulle modalità con cui i giocatori costruiscono esperienze ludiche che “resistono” o altrimenti “soccombono” alle dinamiche dell’intrattenimento industriale.
2020
As several studies have demonstrated (including, Boni 2016; Barra and Scaglioni 2017) the zombie lends itself to becoming a useful metaphor for understanding some traits of our relationship with the media, in terms of passivity and active involvement. Starting from this consideration, in the following article I will therefore try to consider some strategies of "extraction" of the diegetic motifs of zombie fiction and its imaginary, relating them to the dynamics of horizontal appropriation and vertical materialization. To this end, the following analysis will focus on three types of performance-interactive formats that are based on the re-location (Casetti 2015) of the zombie imagery in other contexts and through other channels than film and television: zombies walk, zombie run and some recent Augmented Reality contents transcode the fictional world of the zombie by fixing it in urban spaces, triggering collective experiences that deserve to be explored with a provocative touch. The topic of this short text is motivated by the intention of bringing the examples treated in a broader context of analysis, trying to create a dialogue with the reflections of Domenico Morreale and Mattia Thibault, thus providing stimuli and ideas to enrich the debate on gamification processes outside the mainstream contexts, on the creation of autonomous socialization spaces through collective experiences, and on the ways in which players build playful experiences that "resist" or otherwise "succumb" to the dynamics of industrial entertainment.
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