Come hanno dimostrato differenti studi (tra cui Taylor, 2018; Gandolfi, 2020), Twitch.tv è una piattaforma di streaming fortemente connotata intermedialmente la quale, recentemente, ha contribuito sempre più a rinegoziare i luoghi e le pratiche di fruizione di un’eterogena pletora di contenuti. Partendo da tale considerazione, nel presente articolo si tenteranno principalmente di analizzare i Let’s Play in diretta, tipologia di giochi video predominante sulla piattaforma, in un’ottica di rimediazione (Bolter & Grusin, 1999) e rilocazione (Casetti, 2015) di esperienze cinematografiche. A tal fine, l’analisi che segue si concentrerà sul rintracciare alcune convergenze tra le due pratiche mediali e gli spazi a essi connessi, approfondendo soprattutto la ricorsività di una figura cardine del cinema delle attrazioni, l’imbonitore. La volontà, dunque, è quella di evidenziare, ponendosi all’interno di una ricerca media archeologica, la capacità dell’era digitale di riproporre strutture mediali del passato (come quelle del cinema delle origini) sotto la facies mutata e intermediale di contenuti apparentemente così differenti come quelli dei giochi video su Internet.

As several studies have shown (including Taylor, 2018; Gandolfi, 2020), Twitch.tv is a streaming platform with a strong intermedial connotation, which, recently, has increasingly contributed to renegotiating the places and practices of consumption of a heterogeneous plethora of content. Starting from this consideration, in this article we will mainly attempt to analyse live Let’s Play sessions, a predominant type of game videos on the platform, through the lenses of remediation (Bolter & Grusin, 1999) and relocation (Casetti, 2015) of cinematic experiences. To this end, the following analysis will focus on tracing some convergences between the two media practices and the spaces connected to them, especially delving into the recurrence of a key figure of the cinema of attractions, the barker. The purpose, therefore, is to highlight, within media-archaeological research, the ability of the digital age to reintroduce media structures of the past (such as those of the early cinema) under the changed and intermedial facies of an apparently different phenomena such as the Internet game videos.

Twitch.tv – Live streaming tra videogame ed esperienze cinematografiche in una prospettiva media archeologica

Luca Cialfi;
2024-01-01

Abstract

Come hanno dimostrato differenti studi (tra cui Taylor, 2018; Gandolfi, 2020), Twitch.tv è una piattaforma di streaming fortemente connotata intermedialmente la quale, recentemente, ha contribuito sempre più a rinegoziare i luoghi e le pratiche di fruizione di un’eterogena pletora di contenuti. Partendo da tale considerazione, nel presente articolo si tenteranno principalmente di analizzare i Let’s Play in diretta, tipologia di giochi video predominante sulla piattaforma, in un’ottica di rimediazione (Bolter & Grusin, 1999) e rilocazione (Casetti, 2015) di esperienze cinematografiche. A tal fine, l’analisi che segue si concentrerà sul rintracciare alcune convergenze tra le due pratiche mediali e gli spazi a essi connessi, approfondendo soprattutto la ricorsività di una figura cardine del cinema delle attrazioni, l’imbonitore. La volontà, dunque, è quella di evidenziare, ponendosi all’interno di una ricerca media archeologica, la capacità dell’era digitale di riproporre strutture mediali del passato (come quelle del cinema delle origini) sotto la facies mutata e intermediale di contenuti apparentemente così differenti come quelli dei giochi video su Internet.
2024
As several studies have shown (including Taylor, 2018; Gandolfi, 2020), Twitch.tv is a streaming platform with a strong intermedial connotation, which, recently, has increasingly contributed to renegotiating the places and practices of consumption of a heterogeneous plethora of content. Starting from this consideration, in this article we will mainly attempt to analyse live Let’s Play sessions, a predominant type of game videos on the platform, through the lenses of remediation (Bolter & Grusin, 1999) and relocation (Casetti, 2015) of cinematic experiences. To this end, the following analysis will focus on tracing some convergences between the two media practices and the spaces connected to them, especially delving into the recurrence of a key figure of the cinema of attractions, the barker. The purpose, therefore, is to highlight, within media-archaeological research, the ability of the digital age to reintroduce media structures of the past (such as those of the early cinema) under the changed and intermedial facies of an apparently different phenomena such as the Internet game videos.
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